自然区 → 过渡区 → 污染区
不使用传统关卡列表,而以光线变暗、废弃物密度增加和通行空间收窄形成难度递进。玩家越深入,越需要观察环境才能找到污染节点。
REAL-TIME ENVIRONMENT / 2023
以海洋污染为主题,通过实地调研和水下环境设计,将自然生态与人为污染并置,在UE5中构建可被镜头探索的海底叙事空间。

前期调研 · C4D效果实验 · 独立负责个人场景的环境Layout · 资产布置 · 水体与灯光氛围 · CineCamera镜头设计 · 参与最终成片
在现有场景与环境叙事基础上,将镜头观看路径转化为可操作的探索与净化体验。
以下玩法基于原项目世界观整理,未在原课程版本中完整实现,不作为已完成的程序或交互成果展示。
玩家通过环境线索判断污染程度。视觉焦点从自然生物转向生活垃圾、废弃设施与沉船残骸,清理行为让空间变化成为进度反馈。
沿光照、地形与生物密度进入不同区域。
从垃圾聚集、遮挡和水体变化识别目标。
概念中通过收集或处理完成局部净化。
以能见度、色彩和环境活力变化确认结果。
不使用传统关卡列表,而以光线变暗、废弃物密度增加和通行空间收窄形成难度递进。玩家越深入,越需要观察环境才能找到污染节点。
清理后计划通过水体能见度、局部照明、植物状态与环境声音变化提供反馈,让环保主题直接体现在空间体验中。
不是把垃圾作为装饰摆进水下,而是把实地观察到的生活废弃物转化为观看路径中的叙事节点。



海滩上的包装、塑料与废弃物体量不大,却持续分布在自然环境中。
先在生态区保留少量异物,再随着镜头推进增加污染物的数量、尺度与遮挡。
观看者不是先读结论,而是在连续镜头中逐步感知环境从丰盛走向压迫。
先用C4D测试海草、粒子和物理效果,再在UE5中完成水体、环境资产、污染物与后期氛围的整合。


验证海草姿态、粒子密度和水下视觉方向。
在个人场景中整合海底地形、植物、岩石与水体。
按观看路径加入生活垃圾、废弃设施与沉船类资产。
调整灯光与后期,以CameraActor完成多机位记录。
作品集整理中的镜头拆解:以构图、色调、明暗、资产密度和运动路径,对比自然生态区与污染区。



PROCESS EVIDENCE
源文件自动保存记录中包含5个CameraActor、Camera Cut轨道及对应位移动画轨道。镜头路径从生态细节逐渐进入污染物更密集、明暗反差更强的区域。
依据:个人汇报、UE5.3日志及NewLevelSequence自动保存文件;当前文件夹并非完整可直接运行的源工程。先看岗位定向精剪,再查看小组完整版本。两段视频的成果归属在播放器下方分别说明。
以个人场景为主体,突出环境Layout、灯光氛围、镜头运动与UE制作证据。
个人工作证明版本完整版本为小组整体成果;由4K原片制作高清网页版,保留原始宽银幕比例。个人职责与过程证据详见项目页。
小组整体成果

该项目让我完成了从实地调研、视觉参考、三维效果实验到UE场景和镜头输出的实践。项目优势在于环境叙事、场景Layout与氛围塑造;角色动画及更系统的分镜设计是后续继续加强的方向。